Trail of Cthulhu

Sui giochi e sul giocare di ruolo

Moderatore: Kuvier

Trail of Cthulhu

Messaggiodi Llark » 29 gen 2010, 16:38

Mentre il simulated annealing macina dati (sta venendo fuori una cosa carina :) ), trovo un attimo per le mie impressioni a caldo di questo gioco di ruolo con sistema Gumshoe.

L'è bellino. Il messaggio è: "una storia investigativa NON verte sulla difficoltà del trovare gli indizi, ma sulla difficoltà di capire come sono legati e cosa significano".

Il gumshoe è costruito appositamente per gli investigativi alla CSI (o anche House, in un certo senso). E' recente, ma non fa parte proprio della new-wave (ha un approccio abbastanza standard alla storia).
Ogni personaggio ha abilità normali e abilità investigative, nettamente separate.
I punti che spende sulle abilità normali si tramutano in un pool di punti che può impiegare per ottenere bonus al tiro di dado per le skill (es: difficoltà 4, tiri un d6 e devi fare almeno 4, ma per ogni punto che spendi ottieni un +1). I punti che spendi così li riprendi ogni tanto quando ti riposi (max una volta per sessione, max tre abilità). Un po' strano, di default un atleta che non spende punti ed un vecchio che i punti da spendere proprio non li ha hanno la stessa probabilità di riuscita nel tiro (ma d'altronde, se l'atleta c'ha i punti perché non li spende? Li ha usati già tutti, e quindi è "stanco", oppure non vuole spenderli e quindi "non si impegna").
(in realtà se la tua occupazione è di atleta hai comunque bonus, ma sono casi particolari)

Le skill di investigazione invece vedono un pool di punti per l'intero party da dividersi tra i giocatori (quindi 3 giocatori avranno più capacità investigative cadauno di un party da 6, mantenendo il bilanciamento). Le skill di investigazione funzionano in maniera differente:
a) per ottenere indizi: affermi (o sottointendi) di usare la tua abilità, ottieni successo automatico, non spendi nulla
b) per ottenere effetti speciali (benefici di varia natura, comprensione più profonda, etc), in tal caso spendi i punti del tuo pool, che recupererai solo alla fine dell'avventura.

in entrambi i casi la richiesta dell'utilizzo dell'abilità può venire dal master ma anche dal giocatore (l'inventiva viene un minimo premiata, tipo spendo un punto per inserire nella trama un flashback in cui ho visto qualcosa che mi possa essere utile ora, o per introdurre un alleato, o chissà cos'altro).

Insomma, il gioco ha un sistema di abilità normali semplicissimo ma ad "esaurimento" (=> gestione dei punti da parte del giocatore ed attenzione del master nel mettere gli ostacoli. A riguardo giochi come Avventure in Prima Serata regolano automaticamente la difficoltà, qua invece bisogna metterci del proprio).
Il sistema investigativo invece consente ai giocatori di avere sempre successo nel proprio ambito, facendo procedere la trama in automatico e gratificandoli (evitando le stranezze dello studioso maya che per sfiga ai dadi non riesce a tradurre proprio l'iscrizione chiave della trama). Comunque anche qui si può raggiungere un livello di successo più elevato a discrezione del giocatore, quindi comunque chiamandolo in causa.


Un regolamento certamente particolare, ma dotato di senso nell'ottica di una impostazione narrativa della partita.
Da provare prossimamente :)

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Re: Trail of Cthulhu

Messaggiodi Llark » 13 mag 2010, 10:39

Io me lo sto accattando, con un po' di avventure prefatte, quindi quando mi arriva lo sapete :D

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Re: Trail of Cthulhu

Messaggiodi Llark » 13 lug 2010, 13:23

Finito di leggere il manuale base, elenco ivi qualche impressione:

Feeling generale: "upgrade" del classicissimo "call of cthulhu" (intenzione tra l'altro dichiarata e reiterata dagli autori).

Intento finale: porre l'accento sull'investigazione. Non "riusciranno i nostri eroi a scoprire il mistero?" che anche in CoC è sempre domanda retorica, anche se si fa finta che non lo sia... bensì "arriveranno i nostri eroi al mistero finale con le giuste informazioni? Avranno scovato tutti gli indizi?"
Fornire al master buoni consigli per gestire una investigazione.

Sistema: semplicissimo, a "spendere", adatto per un finale teso con pochi punti pool rimasti. Ottima la differenza tra sanità (a lungo termine) e stabilità. Ottime le Drive (le motivazioni che rispondono all'annosa domanda: "ma perché dovrei infilarmi in una antica galleria, di notte, da solo, già sapendo che è infestata da orrori ancestrali?"), belle occasioni di gioco di ruolo i Pillars of Sanity (che possono crollare quando la tua sanità cade, con risultati interessanti...), forse giusto un pochino spiegabili meglio e magari con più risalto.
Buone anche le azioni coordinate.
Risultato finale delle abilità non investigative un po' aleatorio e non gaussiano (decidi quanti punti spendere, ogni punto è un +1 al tiro di dato, tira 1d6, supera generalmente le difficoltà 3, 4 o 5).
Possibilità di giocarlo "purista" (come il vecchio CoC) o "pulp" (più votato all'azione, investigatori più resistenti).

Feeling di gioco: ipotizzo particolare, potrebbe sembrare su binari (visto che se vai nel posto x trovi il fondamentale indizio y senza alcun tiro), ma di fatto lo trovo molto più "adulto" dell'"illusionismo" classico (nel posto x hai mancato l'indizio y? Te lo faccio trovare in z. Acc, lo manchi pure la? Mi invento una qualche maniera per dartelo comunque, altrimenti non si va avanti nella trama)

Empowerment dei giocatori: il tuo bibliotecario non farà mai figure meschine per colpa di dadi avversi. Non sarà mai del tutto inutile, anche si ritrovasse in un'avventura pulp di azione, finché sai proporre modi con cui utilizzare le tue abilità. Il livello di indizi che trovi (base, avanzato, eccellente) NON dipende da tiri di dado ma dall'intuito-ragionamento del giocatore: avendo due punti in Arte, li spenderò per capire la provenienza di questa statua maligna? Gli preferirò per saperne di più circa quest'ode antica che parla di Cthulhu? O me ne terrò un po' per ogni evenienza, visto che tra breve potrebbe capitarmi una pista più ghiotta?

l'impianto del manuale: un po' troppo discorsivo nelle abilità (troppi esempi specifici; per quanto utili, difficilmente te li ricorderai tutti durante il gioco), ottimo nel "bestiario" (poche statistiche, molte descrizioni. Eccellente il lavoro sui grandi antichi: zero statistiche, molte versioni (persino contrastanti) dello stesso grande antico, visto da diversi lati, con differenti "spiegazioni", adatti per campagne con differenti setting)

Avventura allegata: rende bene l'idea, l'impianto è a ventaglio e non a percorso unico, lasciando ampia scelta di come arrivare al finale. Bisognerebbe porre qualche attenzione sul percorso più breve per arrivare al finale stesso, in un caso un po' cortino ma decisamente rimaneggiabile.

Commento finale: nessuna "rivoluzione", ma un'ottima gestione di un impianto classico. Da provare!!!

Who wants to figth cthulhu? :D

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Re: Trail of Cthulhu

Messaggiodi divago » 14 lug 2010, 23:19

Llark ha scritto:Feeling di gioco: ipotizzo particolare, potrebbe sembrare su binari (visto che se vai nel posto x trovi il fondamentale indizio y senza alcun tiro), ma di fatto lo trovo molto più "adulto" dell'"illusionismo" classico (nel posto x hai mancato l'indizio y? Te lo faccio trovare in z. Acc, lo manchi pure la? Mi invento una qualche maniera per dartelo comunque, altrimenti non si va avanti nella trama)

veramente a me e' sempre capitata una delle due
a) vai al posto x e non trovi l'indizio y? pazienza vai avanti senza. e se era fondamentale per l'avventura? muori come un cane senza possibilita' di sorta (approccio di uno dei miei master)

b) vai al posto x e se l'indizio y e' fondamentale lo trovano sicuramente senza tiro di dado. poi lo tengono in tasca e "questo lo guardo dopo". quando dodici sessioni dopo gli chiedi "ma scusate eh... se state dodici sessioni senza trovare niente, che ne direste di guardare l'agendina del telefono che avete trovato?" "cosa? mai trovata un'agendina del telefono" "si dodici sessioni fa e l'avete messa in tasca" "ah vabbe' _quella_ agendina. e mica pensavo che fosse importante, era solo l'agendina del telefono del morto che aveva difeso con la sua vita... quando ce lo dici che e' un indizio importante? manco ci hai fatto fare il tiro per trovarla..."
-.-

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Re: Trail of Cthulhu

Messaggiodi Llark » 15 lug 2010, 11:44

Vabbè, il problema di fondo è lo stesso, la risoluzione varia
la A) per il mio gusto è da criminali ^^
la B) può accadere anche qui, ma quantomeno tutti gli indizi vengono trovati "nello stesso modo" (in realtà non è propriamente vero, ma vabbè). La differenza è più che altro in come viene presentato il compito del master, con buoni consigli su come costruire lo scheletro della trama con le diverse diramazioni degli indizi e delle loro logiche sequenze (comunque modificabili all'occorrenza).

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