L'è bellino. Il messaggio è: "una storia investigativa NON verte sulla difficoltà del trovare gli indizi, ma sulla difficoltà di capire come sono legati e cosa significano".
Il gumshoe è costruito appositamente per gli investigativi alla CSI (o anche House, in un certo senso). E' recente, ma non fa parte proprio della new-wave (ha un approccio abbastanza standard alla storia).
Ogni personaggio ha abilità normali e abilità investigative, nettamente separate.
I punti che spende sulle abilità normali si tramutano in un pool di punti che può impiegare per ottenere bonus al tiro di dado per le skill (es: difficoltà 4, tiri un d6 e devi fare almeno 4, ma per ogni punto che spendi ottieni un +1). I punti che spendi così li riprendi ogni tanto quando ti riposi (max una volta per sessione, max tre abilità). Un po' strano, di default un atleta che non spende punti ed un vecchio che i punti da spendere proprio non li ha hanno la stessa probabilità di riuscita nel tiro (ma d'altronde, se l'atleta c'ha i punti perché non li spende? Li ha usati già tutti, e quindi è "stanco", oppure non vuole spenderli e quindi "non si impegna").
(in realtà se la tua occupazione è di atleta hai comunque bonus, ma sono casi particolari)
Le skill di investigazione invece vedono un pool di punti per l'intero party da dividersi tra i giocatori (quindi 3 giocatori avranno più capacità investigative cadauno di un party da 6, mantenendo il bilanciamento). Le skill di investigazione funzionano in maniera differente:
a) per ottenere indizi: affermi (o sottointendi) di usare la tua abilità, ottieni successo automatico, non spendi nulla
b) per ottenere effetti speciali (benefici di varia natura, comprensione più profonda, etc), in tal caso spendi i punti del tuo pool, che recupererai solo alla fine dell'avventura.
in entrambi i casi la richiesta dell'utilizzo dell'abilità può venire dal master ma anche dal giocatore (l'inventiva viene un minimo premiata, tipo spendo un punto per inserire nella trama un flashback in cui ho visto qualcosa che mi possa essere utile ora, o per introdurre un alleato, o chissà cos'altro).
Insomma, il gioco ha un sistema di abilità normali semplicissimo ma ad "esaurimento" (=> gestione dei punti da parte del giocatore ed attenzione del master nel mettere gli ostacoli. A riguardo giochi come Avventure in Prima Serata regolano automaticamente la difficoltà, qua invece bisogna metterci del proprio).
Il sistema investigativo invece consente ai giocatori di avere sempre successo nel proprio ambito, facendo procedere la trama in automatico e gratificandoli (evitando le stranezze dello studioso maya che per sfiga ai dadi non riesce a tradurre proprio l'iscrizione chiave della trama). Comunque anche qui si può raggiungere un livello di successo più elevato a discrezione del giocatore, quindi comunque chiamandolo in causa.
Un regolamento certamente particolare, ma dotato di senso nell'ottica di una impostazione narrativa della partita.
Da provare prossimamente
Ciao ciao
Llark